GOTHIC-3
Раздел: Games Дата: 21.4.06
|
- Жанр: Role-Playing Game
- Разработчик: Piranha Bytes
- Издатель: JoWood
- Издатель в России: GFI/"Руссобит-М"
- Заявленные системные требования:
- Pentium 4 2.4 ГГц;
- 1 ГБ ОЗУ;
- 3 ГБ свободного места на диске;
- 128 МБ видеокарта класса GeForce 6800 GT.
- Дата релиза: сентябрь 2006 года.
|
Настоящая ролевая игра сродни театральной постановке, правда, не в классическом ее понимании (как это было, например, в театрах древней Греции), а в современном, постмодернистском. В "правильной" ролевой игре вообще нет зрителей или каких бы то ни было пассивных наблюдателей, ибо игрок не просто движется по сюжету, с переменным успехом отстреливая толпы монстров и заглядываясь на пререндеренные ролики, он – сам часть этого сюжета. Более того, совсем уж эпохальные ролевые РС-сериалы не гнушаются не только "впускать" обычных геймеров в хитросплетения своих сюжетов, а, наоборот, во многом доверяют именно игрокам самим творить (в разумных пределах, конечно) "свою" игру. Парадоксально, но чем более "маститее" и опытнее разработчик очередной RPG, тем большую свободу предоставляет он игроку. В то время как первые "ролевки" совсем еще новичков в индустрии РС-развлечений умудряются настолько сковать тисками любые порывы фантазии даже самого безропотного игрока, что постепенно скатываются в банальный приставочный принцип игры "от ролика до ролика".
Пользуясь эти нехитрым наблюдением, во всей истории нашего любимого ролевого жанра можно будет отыскать в лучшем случае десяток "настоящих" ролевых игр в единственно правильном понимании этого слова, а не просто там "плюс пять к силе и плюс семь к ловкости", чем, к большому сожалению, хронически страдают и наши с вами девелоперы-соотечественники. Думаю, не сильно преувеличу, сказав, что одной из таких "настоящих" ролевых игр была, есть и (сейчас мы в этом убедимся) будет фэнтезийная серия Gothic, создаваемая бравыми немцами из колоритной студии Piranha Bytes. Несмотря на то, что возраст обеих предыдущих частей сего ролевого сериала даже смешно сравнивать с такими RPG-столпами как, например, The Elder Scrolls или почившей в бозе Wizardry, творение немецких разработчиков совсем не смотрится юным новичком, способным удивить разве что чрезмерно хитрым интерфейсом (о-о-о, это отдельная песня!). Как раз, наоборот, сама атмосфера внешне довольно неказистой и не блещущей яркими спецэффектами ролевой серии вызывает действительно неподдельное чувство уважения к ее создателям. А все почему? Да потому, что в Gothic, как ни в одной другой ролевой игре, практически полностью отсутствуют характерные для жанра игровые условности и шаблоны, а взамен всего этого есть чуть ли ни самое совершенное на сегодняшний день воплощение столь желанной и ценимой игроками свободы.
Ну, где еще мы с вами можем запросто лишить жизни чуть ли не самого главного NPC в игре, причем не после того, как получим стандартный набор сюжетных квестов и заданий помельче, а вообще, оказавшись у него случайно? И только в "Готике" убитый нами в самом начале персонаж не попытается даже воскреснуть ради того, чтобы мы смогли выпутаться из очередного сюжетного тупика. Отсюда мораль: прежде, чем убивать кого-либо, нужно хотя бы с ним перекинуться парой словес, авось и пригодится. Самое интересное, что игрок начинает сам понимать выгоду такого поведения, сам выбирает, жить очередному поселянину или нет. И делает он это не потому, что так "надо" игре, а потому, что осознает необходимость! Именно поэтому продолжение ролевого сериала Gothic за нумером 3 просто обязано держать марку и соответствовать возложенным на него геймерским ожиданиям.
Что бы такое еще придумать?
Как и всякий уважающий себя ролевой сериал, "Готика" в своей третьей инкарнации совсем не собирается резко уводить нас с вами в дебри, например, научно фантастического сюжета про роботов и мутантов взамен успевших уже полюбиться орков, скелетов и прочей фэнтезийной фауны. Если кто помнит, то на протяжении всех предыдущих игр наш герой в той или иной степени участвовал в черти когда начавшейся войне с орками, которая, несмотря на все наши героические усилия, никак не хочет заканчиваться. Больше того, после того, как наш протеже уйму времени угробил на разборки со "спящим" и разрушение магического купола (в первой части), а потом еще и переколошматил всех магических драконов, повылезавших, как грибы после дождя (во второй части), он обнаружил, что люди ни на йоту не продвинулись в борьбе против ненавистных орков, а, наоборот, проиграли им в пух и прах. Да так, что практически все королевство Миртана оказалось под игом этих изрядно поумневших за последние столетия созданий. Лишь на далеком-далеком севере, в провинции Нордмар, да в жарких пустынях Варанта еще теплятся очаги людского партизанского движения. Но они разрозненны и бессильны против сплоченной и, самое главное, отлично управляемой армии орков.
Ну, а потенциальные лидеры человеческого сопротивления, умудрившиеся выжить в этой мясорубке, скрываются в горах и лесах Мидленда, куда, при желании, можно отправиться, дабы вступить в ряды непокоренных. Судя по всему, перед нами классический сюжет, уже не раз встречавшийся в ролевых (и не только) играх: в наших руках сила слова и убеждения, с помощью которых мы сможем либо возглавить очередной освободительный поход против орков, либо поступить на службу к самим оркам, дабы раз и навсегда стереть человечество с лица земли. Собственно в этом выборе и будут состоять кардинальные различия, как минимум, двух генеральных сюжетных линий, в рамках которых мы, по клятвенным заверениям разработчиков, сможем творить буквально, что захотим. Хотите устраивать бунты и подстрекать мирное порабощенное население против орков – пожалуйста. А можно, наоборот, попытаться дослужиться до верховных чинов в орочьей иерархии, дабы потом самому вершить их судьбы или же лишить жизни их главного предводителя.
Но, если бы весь сюжет укладывался только в эти рамки, играть было бы очень тоскливо. Поэтому коварные разработчики тонко намекают на действие "высших" сил на территории Миртаны, разборки богов, темные пророчества и прочее в соответствующем общей атмосфере игры духе. Разработчики так увлеклись подобными идеями, что решили на ранних этапах просто "отключить" всю магию в игре, что вызвало легкий культурный шок на игровых форумах, посвященных "готической" серии. Кстати говоря, эксперименты подобного рода от команды создателей "Готики" исходят не впервой: собственно говоря, весь сыр бор в первой части приключений главгероя начался именно из-за подобных экспериментов с магией не самых дальновидных чародеев. Однако чуть позже кое-кто из словоохотливых разработчиков прояснил ситуацию, сказав, что в Gothic 3 пропадет лишь рунная магия, которой пользовались все паладины, у всех же остальных тружеников магического слова все останется на своих местах.
Туристу на заметку
Как бы жалко нам ни было расставаться с островом Хоринис, на котором мы "сидели" в прямом смысле (в Gothic 1) и в переносном (в Gothic 2), но в самом финале сюжетная кривая занесла нашего героя на корабль, отплывавший на материк. Вот здесь-то, в Миртане и будут проложены новые тропы наших с вами ролевых скитаний. Вообще-то говоря, на этом гигантском материке вольготно расположились сразу четыре области, в которых наш протеже просто обязан побывать, ну, хотя бы ради "спортивного интереса". Однако немецкие товарищи из Piranha Bytes запасли еще и ясно очерченные острова в самых закоулках этого материка, вход на которые в этой серии "Готики" будет закрыт. Однако есть предположение, что, как и в случае с дополнением ко второй серии, они станут доступными несколько позднее и за дополнительную плату (видимо, у королевства Миртана с этими островами только визовый режим для иностранцев).
Как и следовало ожидать, все эти области будут отличаться в визуальном плане куда сильнее, нежели в предыдущих сериях, поэтому, оказавшись, например, после бескрайних песчаных дюн Варанта в заснеженном и промозглом Нордмаре, мы сможем, что называется, на собственном опыте ощутить все прелести акклиматизации. Понятно и то, что между столь различными регионами расстояние тоже отнюдь не близкое, поэтому в самом начале разработки своей игры немцы собирались было предложить нам лошадей на манер The Elder Scrolls IV: Oblivion, но, видимо постеснявшись дословно цитировать живую классику, в последний момент отказались от их внедрения. От себя замечу, оригинальность – это, конечно, хорошо, но как бы не вышла она боком для простых игроков, которые вынуждены будут утомительно скитаться по всем этим просторам, жертвуя драгоценными часами игрового удовольствия. Как же все-таки разработчики из "кусачей" студии реализуют перемещения по столь обширной территории, пока неизвестно: либо при помощи банальных, но полезных порталов, либо по глобальной карте – в любом случае, от этого вопроса им просто так не отделаться.
Делай с нами! Делай, как мы! Делай лучше нас!
Когда немцы из Piranha Bytes еще только замышляли продолжение, одним из главных своих приоритетов, они сделали еще большую "жизнеподобность" и без того не картонного мира. Надо сказать, в плане похожести персонажей компьютерных игр на обычных людей большинство конкурентов "Готики" только-только подбираются к тому, что было у ее создателей еще три года назад! В третьей же части господа девелоперы задумали придать своим "энписям" настолько человеческие черты, что назвать их "ботами" уже как-то и стыдно, и неуместно, не говоря уже о нашем главгерое, который отныне станет, если не нашим вторым "Я", то, как минимум, очень к этому приблизится. Разрабатываемая сейчас игра очень сильно пытается копировать характерные черты нашей с вами реальности (это – тоже один из приоритетов разработчиков), поэтому и население должно напрямую ассоциироваться с живыми людьми, никак ни меньше. Например, распорядок дня стандартного пейзанина отныне будет состоять не только из периодов бодрствования, работы, приема пищи и сна. В него также попадут и развлечения, культпоходы по местным пивбарам, ухаживания за приглянувшейся незнакомкой, и даже определенные привычки (интересно, вредные тоже будут?).
Лично меня очень обнадеживает заявление разработчиков, что отныне ценные сведения можно будет почерпнуть не из стандартного разговора с очередным NPC, а прямо на местном привозе среди сутолоки и повседневных разговоров. Помимо этого немцы обещают внедрить в свое детище и специально переработанную систему слухов, когда о произошедшем в одном конце города событии жители отдаленного от него района будут узнавать только через пару-тройку дней, да еще и в несколько искаженном виде. Представляете, какие возможности (при учете грамотной реализации всего этого богатства) в себе это таит? Совершив небольшой карательный рейд по сундукам чрезмерно зажиточных горожан и экспроприировав у них пару тысяч дензнаков, можно преспокойно заниматься подобными делишками в другом районе этого же города, а потом просто осесть на некоторое время в какой-нибудь придорожной таверне. Правда, и нужная информация будет точно так же запаздывать и искажаться, но это ли не интересно?!
Отдельных слов заслуживает и без того по-немецки лаконичная и сугубо функциональная ролевая система, которая в третьей части в основе своей останется неизменной, зато обрастет доселе невиданными в серии возможностями и избавится от некоторых условностей. Естественно, помимо основного сюжетного задания, которое можно (и нужно) воспринимать как своеобразный тонкий намек, "что делать дальше, если уже делать нечего", в игре будет нехилое количество очень интересных способов полезного времяпрепровождения. Для начала можно вступить в одну из семи гильдий (от самого последнего уличного ворья и скупщиков краденого до магов и паладинов), где всем желающим расскажут и покажут, что от нас требуется, дабы соратники гордились нашим протеже. А уж как вы всего этого добьетесь – дело ваше, ибо разработчики решили вернуться к системе, отлично себя зарекомендовавшей еще в первой "Готике", когда, вступая в определенную гильдию, вы были в праве развиваться в ней, как вам угодно. Согласитесь, маг или воин, не побрезговавший подкупить или очаровать какого-либо персонажа, а не, как обычно, аннигилировать его без долгих разговоров, выглядит куда более жизнеподобно.
Помимо вступления (хотя это и необязательно) в различные гильдии, игрок волен выучиться сразу шести профессиям, которые, как обещают создатели игры, больше не будут бесполезной тратой времени и драгоценной экспы, а действительно станут нужными и полезными на протяжении всей игры. Даже не знаю, что конкретно имеют немцы в виду, но как какая-нибудь выделка шкур может пригодиться прокачанному "до небес" магу n-ого уровня, даже ума не приложу. Видимо они имеют ввиду то, что определенные навыки или владение одной из профессий сможет значительно отразиться (или вообще изменить) некоторые из базовых умений персонажа (об этом, кстати, они тоже обмолвились). Из однозначно же позитивных изменений стоит отметить, что накапливаемые со временем умения отныне не будут упираться в абстрактные проценты (от 0 до 100), а просто будут обозначаться двумя единственными словами: либо "да", либо "нет".
Но и это еще не всё, ведь, согласитесь, играть в ролевую игру только ради того, чтобы работать, работать и еще раз работать, не совсем то, чего так хочется. Поэтому, видимо, вняв мольбам тысяч геймеров, наш протеже будет нуждаться не только в карьерном росте, но и во вкусной и здоровой пище, крыше над головой (чтобы было, где прикорнуть на ночь) и стакане ароматного пива, дабы отпраздновать очередную победу над врагом. А победить местных супостатов теперь можно аж двумя руками (да-да, Pyranha Bytes всем коллективом говорит, что герой в силах не только таскать за поясом, но и отчаянно махать сразу двумя клинками, топорами и т.п.), так что теперь есть смысл коллекционировать особо редкие экземпляры оружия как минимум в количестве двух штук. Сами же битвы обещают стать настоящим качественным скачком вперед по отношению к предыдущим частям серии, ведь отныне достаточно будет одного легкого нажатия на клавишу мыши, чтобы герой выполнил разящий удар. А ежели вы хотите потрясти воображение супостата особо фирменным выкрутасом, подсмотренным только что на тренировке в местном спортзале, нужно будет лишь ритмично кликать в определенные промежутки времени, красота!
Всё это, конечно, хорошо, но разработчики, явно неровно дышащие к адептам боевых искусств, припасли специально для нас с вами аж двести (!) различных видов оружия, ну, а для магов – около пятидесяти свеженапечатанных свитков с самыми модными в этом сезоне заклинаниями. Естественно, помимо вооружения будет и обширный гардероб, в котором, ежели порыться, можно будет отыскать как броню для воина, так и мантию для чародея, причем одними этими аксессуарами дело не ограничится. Все носимое на себе, любимом, одеяние, отныне разделено на несколько групп, а значит и покупается, куется, шьется, отбирается или воруется (ай-ай-ай!) отдельно. Именно поэтому, дабы отразить все нюансы подобного "человекотюнинга", в Pyranha Bytes решили пожертвовать на каждого более или менее значимого персонажа около 12000 полигонов!
Догнать и перегнать Oblivion!
Кстати, о полигонах. В нынешней третьей по счету "Готике" в среднем на экране, как заверяют нас ребята из Pyranha Bytes, мы сможем воочию увидеть аж в шесть раз больше полигонов, нежели в предыдущей Gothic 2. Как уже сейчас видно из скриншотов, такое множество треугольников в кадре явно пошло игре на пользу, поэтому отныне всенародно любимая "Готика" уже выросла из той категории ролевых игр, к которым применимо определение "пусть страшненькая, зато здесь сюжет интересный ". Такого эффекта игре помогла добиться графическая платформа Gamebryo, лежащая в основе собственного графического движка "пиранцев" Genome Engine. А ведь в свое время именно на основе этой самой Gamebryo была сделана The Elder Scrolls III: Morrowind, вот таким забавным способом немцы решили "отомстить" своим конкурентам из Bethesda Softworks, на примере собственной игры показав, на что действительно была способна эта технология.
Во всем же остальном игра проповедует единственно верный, по моему субъективному мнению, принцип, что настоящая ролевая игра должна быть "по-настоящему" красивой. В третьей "Готике" ожидается появление всех еще вчера бывших редкими новомодных эффектов: от "горячего" воздуха и HDR (High Dynamic Range) до параллаксных текстур и "мягких" теней. Вполне логично (вы только посмотрите на системные требования!), тем более, что с момента выхода предыдущей игры в серии компьютерное "железо" очень сильно выросло именно в сфере графических технологий, фактически развязав руки неуёмным и амбициозным гейм-дизайнерам вкупе с аниматорами и программистами. Кстати говоря, немцы решили еще и снабдить свое детище поддержкой мультиядерных систем, зашив в код своей игры столь актуальную сегодня многопоточность. А для создания великолепных зеленых насаждений и на сей раз не обошлось без технологии SpeedTree, дабы не отставать от конкурентов. Помимо этого, Pyranha Bytes по вполне понятным причинам вовсю использует наработки компании AGEIA PhysX, дабы внедрить в ролевую, казалось бы, игру достоверные физические эффекты. Наконец, использование DirectX 9.0c и шейдеров третьей версии должно уж точно не оставить никого из обладателей роскошных РС без положительных эмоций за не зря потраченные тысячи американских дензнаков.
Загибаем пальчики
К большому сожалению всех поклонников, ребята из Pyranha Bytes никак не смогли уложиться в объявленные вначале сроки (I квартал 2006 года) и перенесли выход своей замечательной игры аж на июль месяц. Оно, наверно, и к лучшему, к тому же, видимо, только к этому времени большинство заправских "ролевиков" и успеет избегать вдоль и поперек пресловутую The Elder Scrolls IV: Oblivion. А пока – заримся на обещанное:
- Ровно двадцать поселений, в которых можно поднять восстания против орков, была бы харизма;
- 12000 полигонов, будут уходить только на обрисовку какого-нибудь персонажа, а все вместе будет в 6 раз превосходить Gothic 2 по количеству этих самых треугольников;
- Музыку к игре пишет и играет фолк-группа Corvus Corax, а не "раммштайн с дудками" – In Extremo;
- Великолепная анимация всего и вся: от чавканья за обильным фэнтезийным столом до периодического почесывания не менее фэнтезийной, пардон, задницы;
- 200 видов оружия, 50 заклинаний, 7 гильдий, 6 профессий и даже несколько возможных финалов;
- Детально настраиваемая сложность игры.
...и, наконец-то, через четыре года (!) бесплодных ожиданий, нечеловеческих мук и страданий в борьбе с убогим интерфейсом, обещают полную поддержку настоящих "писишных" мышей. Ура, Pyranha Bytes!
Новость опубликована на сайте Area54 Media Portal.
https://area54.net.ru
Адрес новости: https://area54.net.ru/modules/news/article.php?storyid=334
|