ГЕРОИ-5
Раздел: Games Дата: 20.3.06
Интервью о Heroes of Might and Magic 5: факты из первых рук (интервью)
О том, что Heroes of Might and Magic V "идут" знает каждый уважающий себя геймер. Идут с громом, свистом, шумом и гамом, как положено: официальные сайты и форумы прогибаются под тяжестью информации, множественные фан-клубы захлебываются восторгом от обещаний. И где-то на периферии, среди множества других, не посвященных "Героям" форумах, ошалевшие геймеры от переизбытка информации, мнений и слухов, уже начинают сомневаться: смогут ли разработчики выполнить все обещанное, увидим ли мы именно "Героев", будет ли эта игра ВЕЛИКОЙ, которую с радостью вспомнят через пять, десять лет? Понятное дело, разобраться во всей информации, свалившейся на наши головы самому практически не возможно. Поэтому мы обратилась с вопросами к представителям Nival Interactive, которые с удовольствием поделились информацией.
OGL: Доброе время суток! С кем имеем честь говорить, и какую должность в команде Вы занимаете?
Меня зовут Александр Мишулин (А.М.), я креативный директор Nival Interactive, в моей ответственности вопросы дизайна по всем разрабатываемым в компании проектам, но в Heroes of Might and Magic V я выполняю роль непосредственно ведущего дизайнера и принимаю активнейшее участие в выработке дизайн-решений игры.
OGL: Сперва вопрос общего характера: почему Вы взялись за разработку именно продолжения серии "НоММ", вами руководствовало желание заработать на существующей аудитории, либо преобладало желание подарить настоящую игру всем любителям этой серии, любителям стратегий?
А.М.: Мы взялись за этот проект, потому что появилась такая возможность – компания Ubisoft, став обладателем бренда, объявила тендер на разработку продолжения серии. И мы просто не смогли пройти мимо такого шанса. У нас в компании много истинных поклонников серии, и нам показалось, что мы сможем создать игру, которая возродит НоММ, продолжит ее лучшие традиции. Кроме того, мы обладаем огромным опытом работы в жанре TBS, разработки фентезийных игр. Так, сложив воедино наши возможности и желания, мы отправили свое предложение на конкурс. Судя по результату, мы отнюдь не переоценили свои способности, и из всех компаний, участвовавших в тендере, Ubisoft отдали предпочтение нам.
OGL: Какая из предыдущих частей серии ляжет в основу НоММ5 – третья или четвертая?
А.М.: Вопрос стоит очень категорично :) Но ответить на него так же однозначно мы не можем. Ни для кого, разумеется, не секрет, что третья и четвертая части игры во многом противоречат друг другу и в какие-то моменты мы были вынуждены выбирать, какой из игровых принципов выбрать для пятой части. И, поскольку, игра НоММ3 была более традиционной и более популярной, во многом мы сочли за благо вернуться к принципам и традициям этой части. Например, мы отказались от ежедневного прироста существ, который был введен в НоММ4 и вернули недельный цикл, поскольку, на наш взгляд, он способствует улучшению баланса в игре.
OGL: Давайте перейдем к самой игре. Сюжет мира «Might and Magic» настолько запутан, что проследить историю мира с самого начала получится мало у кого. Расскажите подробнее о событиях предстоящих нам пережить в «НоММ V», возможно, мы встретим старых героев, посетим знакомые города и страны?
А.М.: Сюжет Heroes of Might and Magic V мы разрабатывали полностью сами, и очень надеемся, что он увлечет игроков. Ключевым элементом предыстории НоММ5 является противостояние Демонов, которые являются выразителями воли Дракона Urgash и Людей, поклоняющихся Дракону Света Elrath. Elrath, в свою очередь, является порождением Дракона Порядка Asha, по имени которого назван мир Heroes of Might and Magic V. Демоны проникают в мир Ashan, пользуясь таким природным явлением, как солнечное затмение. В период 5-го Затмения Демоны начали войну с Людьми, и те, чтобы противостоять могучему противнику, вступили в союз с Магами и Эльфами. Армия Людей одержала победу над Демонами, но заплатила за это жизнью своего императора.Война 6-го Затмения уже является событием Heroes of Might and Magic V и начинается с нового набега Демонов. На борьбу с ними отправляется сын погибшего императора Людей, Николай, который только что сыграл свадьбу с прекрасной Изабелл. Он гибнет в этой войне, и Изабелл клянется отомстить за него и уничтожить Демонов навсегда. Что происходит дальше, удается ли Изабелл осуществить свои планы и к чему это приводит, игроки узнают из игры.
OGL: И еще вопрос на сюжетную тему. Каким образом построена кампания? Это привычные по предыдущим частям несколько историй, сплетающихся в единое, либо привычные для современных стратегий рамка "одолел кампанию за Орков, открылась за Эльфов"?
А.М.: В Heroes of Might and Magic V игроку будет предложено пройти последовательно шесть кампаний за каждую из рас, представленных в игре. Начинать предстоит с кампании за Haven и дальше последовательно участвовать во всех событиях, предусмотренных сюжетом игры. Это позволит сохранить целостность истории, связать все компании единым, сквозным сюжетом. Такой принцип действительно применяется в большинстве современных стратегических игр.
OGL: Каким образом будет реализована экономическая часть игры? В Heroes III экономика была простая, в Heroes IV - стала значительно серьезней, чем в первую очередь, к слову, отпугнула многих любителей серии Heroes of Might and Magic.
А.М.: В Heroes IV экономика была, на наш взгляд, недостаточно сбалансирована. От попыток отладить ее мы отказались почти сразу, поскольку не хотели, чтобы в итоге получилась игра "Капитализм" :) Поэтому в пятой части экономика достаточно простая и в основе своей имеет захват шахт и их удержание, плюс сбор ресурсов на карте. Есть карты, на которых специально создан дефицит ресурсов, что приводит к необходимости ими торговать или обмениваться, принимать решение о том, как лучше их потратить – на пополнение армии или развитие и укрепление городов.
OGL: Сколько не говори об этом, а общественность до сих пор не расстается с мнением, что в Heroes V не будет тактической карты, а путешествия героев будут происходить как в "Демиургах"? Прошу вас, развейте в очередной раз эти слухи и опишите основные принципы игры. Каковы основные игровые принципы Heroes V? Претерпят ли они изменения по сравнению с предыдущими частями серии?
А.М.: Игры серии НоММ традиционно включали в себя три составляющие: стратегическую, тактическую и систему развития замков.
Стратегия игры заключается в исследовании карты, захвате строений, сборе сокровищ и ресурсов, поиске артефактов, сражениях с врагами и нейтральными существами. Тактическая часть игр – это арена, поле боя. Здесь происходит сражение с армией противника и использование всего тактического арсенала игрока – возможности расстановки войска перед боем, применение заклинаний, специальных способностей героя и существ и так далее. Развитие города включает в себя возведение различных городских построек в обмен на собранные ресурсы. Постройки дают игроку целый ряд новых возможностей - найма войска, защиты города, развития самого героя и проч. Все эти три составляющие существуют и в Heroes V, и получают в игре значительное развитие. Но принципиально игровые принципы серии сохраняются, поскольку именно они сделали НоММ столь популярной по всему миру. Мы очень бережно относимся к этим канонам, и изначально выбрали для работы над пятой частью эволюционный путь развития игры.
OGL: Такой вопрос: сколько замков будет предложено в игре, какие их принципиальные отличия (если они есть)?
А.М.: В игре будет 6 замков, шесть рас. Каждая раса совершенно уникальна, и каждый замок является символом и отражением индивидуальных характеристик той расы, которая его населяет. Город Academy, к примеру, своим внешним видом подчеркивает нестандартный способ мышления своих жителей – дворец, по сути, висящий в воздухе, населен очень изобретательными Магами, знающими множество заклинаний и умеющими собирать ценные артефакты.Necropolis одним своим видом дает понять, что вы стали гостем города мертвых. Застывший в зловещей ночной тишине замок своим безмолвием сможет много рассказать о существах, обитающих в его окрестностях. Мы постарались каждую расу сделать абсолютно индивидуальной, со своей историей, характером, если хотите, стилем. И города в НоММV своим обличьем подчеркивают особенности каждой из рас.
OGL: Каким образом построено управление своими городами, как проходит найм существ? Будет ли развитие происходить по системе "Вилка", как было в Heroes IV и серии игр Disciples? Найм армии ежедневный, либо раз в неделю? Рассказываете!
А.М.: Это тот случай, когда мы отказались от нововведений, появившихся в Heroes IV и решили не использовать систему «вилка» и принцип ежедневного прироста существ. Первое, как нам кажется, несмотря на вроде бы дополнительные тактические возможности, которые появляются у игрока, используется в большинстве случаев однобоко – игрок постоянно выбирает один и тот же из двух возможных вариантов и, в конце концов, просто перестает задумываться в момент выбора. Что им движет? Причины могут быть весьма субъективными, чем-то ему не нравится один из предлагаемых вариантов, он ему не удобен и так далее. Что касается найма армии, то он может быть ежедневным, а вот прирост снова будет происходить раз в неделю. Граница между неделями традиционно являлась неким акцентом мире Heroes – начинается новая неделя, нужно сделать что-то новое. В основе геймплея было два цикла – ежедневный и еженедельный, и в этом есть своя логика. У нас поначалу возникала мысль добавить ежемесячный цикл, но, обдумав все, мы решили этого не делать, чтобы не перегружать игру столь долгосрочным планированием.
OGL: Значит о стратегической карте, замках и существах поговорили. Перейдем к локальным битвам. Что они собой представляют, какую роль в них будет играть магия, какую герои?
А.М.: Коротко на этот вопрос ответить не получится :) В боевой системе Heroes of Might and Magic V произошло несколько изменений.Первое: у каждого существа появился такой параметр, как инициатива, отвечающий за то, как часто он ходит. То есть, если принять за один полный ход время хода самого медленного существа, то за это время быстрое существо может сходить несколько раз. Например, пока ходит Zombie, Sprite успеет сходить раза два или три. Это достаточно существенное изменение, потому что раньше все существа за полный ход ходили по одному разу.Второе: параметр инициативы независим от параметра скорости перемещения по арене. Есть существа, которые обладают быстрой реакцией, часто совершают ход, но перемещаются на небольшие расстояния. А есть существа, которые могут ходить или летать на большие расстояния, но не очень часто.Третье: каждое существо имеет одну или несколько специальных способностей, которые достаточно серьёзно влияют на ход сражения, и которыми можно и нужно активно пользоваться. Способности самые разные - например, цербер в силу своей трехголовости умеет "кусать" несколько клеток. Есть существа, которые могут наносить удары не только перед собой, но и в любую другую сторону. Вот ещё пример - маг стреляет, нанося повреждения всем, кто стоит на пути между ним и его целью, даже если это существа из его армии. Четвёртое: в Heroes V гексы на поле боя заменены на клетки, что позволяет нападать на противника не с 6-сти сторон, как раньше, а с 8-ми. Впрочем, ждать атаки - тоже. Пятое: Еще в игре появились существа, которые занимают на поле площадь 2х2 клетки. Это значительно увеличило многообразие существ и тактических возможностей в бою. Шестое: специализация существ позволяет развивать их особые умения и учитывать их при разработке тактики боя. Например, лучники могут отлично стрелять и наносить большой урон противнику на расстоянии, но сами по себе они достаточно хрупкие и неэффективны в ближнем бою. Очень яркий пример – маги. Для существ своего уровня они имеют слабое здоровье, но с помощью магии наносят колоссальный ущерб противнику. Герои на поле боя присутствовать будут и смогут оказывать существенное влияние на исход сражения. Во-первых, герои традиционно используют заклинания и поражают ими существ армии противника. Во-вторых, каждый из героев сможет атаковать существо из противодействующей армии, каждый на свой лад. И плюс к этому, каждый из героев обладает своей уникальной способностью, за которую ему не придется расплачиваться магической энергией. Например, Knight может помолиться во время боя и таким образом улучшить мораль и другие параметры существ своей армии.
OGL: Школа магии и книга заклинаний. Каким образом они будут реализованы в игре? Можете привести в пример несколько заклинаний, их действие?
А.М.: Школ магии в Heroes V будет 4, но принцип деления заклинаний будет несколько иной – если раньше заклинания делились на группы по стихиям, то сейчас – по способу воздействия: Destruction, Dark, Light, Summoning. У каждой расы есть две любимые школы – например, Necropolis предпочитает Summoning и Dark, и заклинания этих школ всегда можно будет найти в гильдии магов Necropolis, с каждым новым уровнем магической гильдии – новые заклинания из этих двух школ. Но на первых трех уровнях должно быть еще третье заклинание, и оно будет принадлежать одной из двух оставшихся школ.
Что касается примеров… Нам кажется, что мы взяли лучшие заклинания из третьей и четвертой частей НоММ, поэтому игрок встретит, например, и хорошо знакомые заклинания Bless и Armageddon. Но будут и новые – при использовании заклинания Stone Spikes из земли вылезают огромные каменные шипы и наносят крестообразный удар – на центральную клетку и 4 клетки по вертикали и горизонтали вокруг нее. Это заклинание находится на довольно низком уровне магии и может использоваться практически с самого начала игры.
OGL: Можно ли будет пользоваться колдовством на стратегической карте? Если да, то какова их роль? Подобна заклинаниям поддержки (Герои, Мальгримия) либо более весомая (Disciples)?
А.М.: В Heroes of Might and Magic V на стратегической карте будут традиционно использоваться заклинания поддержки. Их роль в игровом процессе весьма ощутима, поскольку они дают героям колоссальные преимущества. Как пример могу привести Dimension Door – заклинание, которое позволяет телепортировать героя в любой свободный тайл стратегической карты в некотором радиусе от текущего местоположения героя, кроме мест, покрытых туманом войны. Или Town Portal – заклинание, которое телепортирует героя в ближайший дружественный город. Такие заклинания выделены в отдельную школу и осваиваются героем так же, при построении магической гильдии в городах. Ранее подобные заклинания считались сильно разбалансированными, и весьма часто их получение приводило к быстрой победе в игре. Теперь заклинания этой группы ослаблены, и их приобретение происходит не по воле случая, а при достижении героем определенного уровня и при возведении им необходимого уровня магической гильдии в городе.
OGL: Если спросить любого геймера, что главное в играх серии "Heroes of Might and Magic", думаю, ответ поступит без замедлений - Герои! Что они собой представляют в пятой части славной серии? Выкладывайте все без утайки!
А.М.: Роль Героя в игре останется прежней – это глава войска, полководец (который в нашем случае имеет возможность принимать более-менее деятельное участие в сражении), который создает свою армию, нанимая войска в городах, и затем ведет ее за собой, исследуя стратегическую карту и вступая в бой с армиями противников.Герой обладает традиционными для серии характеристиками: Offence, Defense, Spellpower, Knowledge. С ростом опыта Героя повышается его уровень, и улучшаются параметры. Опыт же он приобретает, уничтожая вражеских существ и побеждая других Героев. Способности Героя разделены на два класса – Skills и Feats и принцип их приобретения в Heroes V несколько изменен. В группу Skills входят, например, Luck и Logistics, которые знакомы игрокам по предыдущим играм. Основное различие Skills и Feats состоит в том, что Skills могут развиваться, в то время как Feats являют собой однократные приобретения более узко специализированных возможностей. Кроме того, появились уникальные расовые способности, которыми обладают Герои соответствующей расы. Раньше только у жителей Necropolis было такое уникальное умение – они могли возвращать погибших существ на поле боя в виде скелетов. Этот пример нас вдохновил и сподвигнул на создание таких способностей остальным Героям. Теперь у Haven, например, есть навык Training – умение тренировать свое войско, у Academy – Artifice, способность создавать артефакты и снаряжать ими свое войско. Подобные навыки у Героев есть априори, и игрок может их развивать.Skills и Feats игрок приобретает в момент получения нового уровня – ему предлагается выбор из 4-х вариантов, два из которых – Skills, два – Feats. Герой может освоить не больше 5-ти Skills, что справедливо – человек, например, тоже не может уметь все на свете :) И к каждому из Skills герой может получить вплоть до трех Feats.Комбинация Skills и Feats как раз и определяет концепцию, стратегию развития Героя.
OGL: Вопрос о графике. Полное 3D предусматривает некоторый свой, новый для серии НОММ формат. Не испортит ли это атмосферу Heroes V? Мне лично тяжело представить любимых героев трехмерными.
А.М.: Я думаю, не стоит и пытаться, это нужно просто увидеть! :) Решение сделать мир Heroes of Might and Magic V трехмерным было одним из самых правильных. Красота, эпичность вселенной Heroes в 3D-объеме раскрылась во всем своем великолепии. Мы очень старались сделать все расы в игре уникальными, и внешний облик городов с помощью трехмерности отлично проиллюстрировал характер жителей этих замков, их жизненную концепцию. Хотя в отношении Necropolis слово «жизненный» не очень подходит :)
OGL: Пару слов о мультиплеере. Каким образом будет реализована игра по сети?
А.М.: Кроме традиционных и весьма любимых режимов многопользовательской игры – таких как, например, hot seat, появится два новых режима, которые, как мы надеемся, будут по достоинству оценены игроками. Первый режим – Ghost Mode, суть которого заключается в том, что игрок получает возможность совершать какие-то действия, пока его противник думает над совершением своего хода – сходить на разведку территории или даже сотворить мелкую пакость врагу. Второй режим называется Duel Mode и придется по вкусу любителям как следует подраться и отточить свое боевое мастерство. В Duel Mode игрок может приступить к сражению сразу, не тратя время на исследование стратегической карты или, например, как следует освоить тактику боя, прежде чем пускаться с серьезными намерениями в большую игру. Ну или скоротать за игрой полчаса, если не хочется в отсутствие времени начинать новую миссию.
OGL: Скажите, не станет ли девизом Heroes of Might and Magic V формула: "НоММ III" + современная графика + минимум нововведений = хорошая игра
А.М.: Давайте посмотрим, например, на Civilization 4, на рейтинг игры, ее продажи, и станет очевидно, что эта формула работает :). Но для Heroes V формула все же немного не верна – во-первых, сюда нужно добавить все лучшее не только из Heroes III, но и из Heroes IV, мы никогда не говорили, что любим одну из этих частей больше, чем другую; во-вторых, нововведений отнюдь не минимум, их весьма немало, но все они глубоко эволюционные – развивающие основные традиции серии, сохраняющие ее базовые игровые принципы, но при этом делающие игру более современной, соответствующей новому представлению об игровых технологиях.
OGL: Собственно, на какой стадии находится разработка игры и когда мы сможем увидеть готовый продукт на прилавках?
А.М.: Разработка игры как таковой сейчас уже завершена, ведутся работы по отладке баланса, по оптимизации игры, по исправлению багов. Поскольку проект очень масштабный, этим этапам уделяется очень большое значение, и сейчас все силы направлены на финализацию проекта.
OGL: О планах на будущее. "Heroes V" это единственная игра в серии "Heroes of Might and Magic" которую Вы нам подарите, или еще будут проекты, адд-оны? Как хотелось бы услышать утвердительный ответ на этот вопрос!
А.М.: Этот вопрос нужно задавать представителям компании Ubisoft, поскольку они владеют брендом Heroes of Might and Magic V и будут определять его дальнейшую судьбу. Но, я полагаю, они не будут спешить с окончательным решением до выхода Heroes V, чтобы увидеть, как игроки примут долгожданное продолжение и как отреагируют на изменения пятой части.
OGL: На прощанье хочется пожелать вам успехов. Пусть "Heroes of Might and Magic V" войдут в историю как великая игра. Что бы Вы хотели напоследок пожелать нашим читателям?
А.М.: Мы бы хотели пожелать читателям выхода множества интересных игр – как продолжений легендарных серий, сдобренных традициями, так и совершенно новых, революционных, ярких проектов. Чтобы и игры, и жизнь не переставали удивлять и радовать ваших читателей.
OGL: Спасибо Вам за интервью, всего Вам доброго!
P.S. Нивал установила дату выхода 2 квартал 2006 года. Ждем!
Новость опубликована на сайте Area54 Media Portal.
https://area54.net.ru
Адрес новости: https://area54.net.ru/modules/news/article.php?storyid=303
|